前面章节的叙述主要是围绕单位属性运算的模式0,2,4,5的介绍与使用以及单位统计函数应用的相关知识进行展开的,而紧接下来这一节将解决资源与单位费用方面的诸多问题,让我们马上开始模式王国的缤纷璀璨之旅吧。
模式篇作为属性函数压轴登场的部分,重要性自然不言而喻。模式篇共有四个篇章,分为青龍、白虎、朱雀、玄武四个子篇章。本篇为读者娓娓道来的是朱雀篇——资源计算&费用增删。
(相关资料图)
函数の格式:xsEffectAmount(1,待修改的资源 ID,设置/加减标志位,设定值,作用玩家);
设置/加减标志位(第三参数)参数取值:
0:设置
1:加减
函数の格式:xsEffectAmount(6,待修改的资源 ID,设置/加减标志位,设定倍率,作用玩家);
设置/加减标志位(第三参数)参数取值:
0:设置
1:加减
设定倍率和设定倍数之间有如下换算表达式:设定倍率 = 设定倍数×10000,倍数可精确到四位小数。
函数の格式:xsEffectAmount(9,0,0,字符串表中的字符串 ID,作用玩家);
修改后效果图如下:
如何使用自定义字符串 ID及引用官方字符串 ID详见 传送门。
函数の格式:xsEffectAmount(5,单位 ID,资源标志位,增删成本类型标志位,作用玩家);
资源标志位(第三参数)参数取值:
103:食物费用
104:木材费用
105:黄金费用
106:石料费用
增删成本类型标志位(第四参数)参数取值:
-2:删除成本类型
-1:增添成本类型
增删成本类型的注意事项:
1.XS 函数书写顺序必须先写增删类型的语句,再写 设置/加减/数乘 单位成本类型的语句。
2.增删类型的语句同时存在时必须先写删除成本类型的语句,再写增添成本类型的语句,两者顺序不可颠倒,否则不能实现预设效果。(先删后增原则)
3.一个单位的成本类型最多支持3个成本类型,若是给一个单位设置4个成本类型,则单位设置的黄金成本类型将被系统自动忽略。
4.一个单位若4个成本类型的值均为0,则该单位可免费训练 / 建造。
5.使用触发效果 "改变物体费用" 修改单位费用类型可直接在一个效果中实现修改。
本节主要内容是资源计算的模式1,6,9的介绍与使用以及增删单位成本类型的特殊运用的相关知识。下一节我们将领略单位升级的惊艳绝妙,探索升级继承方面的奥秘之门,缤纷定在路上!
欲知后事如何,请听下回分解
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